MARCADOR

Problema: “Estão sempre as mesmas crianças a brincar no campo de jogos e nós também queremos."
Como Funciona:
Esta máquina tem uma escala para os alunos saberem quando podem e quem pode ocupar o campo de jogos.

DISPENSADOR DE LEITE

Problema: “Queremos uma máquina que nos ajude a distribuir o leite no intervalo.”
Como Funciona:
Em cada divisória tem leite diferente, achocolatado, branco e sem lactose, o aluno introduzirá um código e sairá o leite adequado para esse aluno.

COLETOR DE ROUPA

Problema: “Deixamos muitos objetos esquecidos no pátio da escola.”
Como Funciona: Quem perdeu algum objeto vai procurar no coletor. Cada face do monstro guardará coisas diferentes (roupa, mochilas e brinquedos).

A ESPONJINHAS

Problema: “Precisamos de uma máquina que limpe o quadro por nós.”
Como Funciona: É um quadro branco que tem dois pagadores automáticos para apagar o que está escrito.

MÁQUINA DE MÚSICA

Problema: “Queremos uma máquina que nos avise quando estamos a fazer muito barulho.”
Como Funciona:
A máquina é um rádio quem toca música e baixa o volume de acordo com o barulho que está na sala.

DESINFETANTE DE MÃOS

Problema: “Queremos desinfectar as mãos de uma forma mais rápida.”
Como Funciona:
É uma máquina que está perto do refeitório que deita uma dose de desinfetante para limpar as mãos.

MENSAGEIRO

Problema: Queremos uma forma mais rápida para nos chamarem quando os nossos pais nos vêm buscar ao A.T.L.
Como Funciona: Os pais introduzem um código na portaria e na sala do ATL aparecerá o aluno que vai embora.